--.--.-- (--)

スポンサーサイト 

上記の広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。
新しい記事を書く事で広告が消せます。
EDIT |  --:-- |  スポンサー広告  | Top↑
2008.10.13 (Mon)

パチンコ・スロットの勝ち方その16の2 等価ボーダーの求め方 

こんばんわ。テリヤキバーガーが綺麗に食えない、どりです。


ダイエットはこっち


早速トータル確率の計算の続きを書こうと思いますが、先に言っておくと、もっと簡単な公式とかそーいうのがあるかも知れないけど、基本俺、掛け算とか割り算までしか解らないのでww話が無駄に長いです。

その辺は、ご了承を。こうした方が早く簡単に計算できるよってのも、教えてくれるとありがたいです。



前記事はこちら


なんせ、初当たり時の平均連荘数を計算すればトータル確率は出てくるので、


まず、一番シンプルな「確変当たり」「通常当たり」の2種類しか存在しない機種の、平均連チャン数を計算してみます。

例えば、確変60% 単発40%の台で初当たりを引いた場合。

全ての機種でそうなんですが、考え方的には「連荘終了」を引くのに、平均何回当たりを引かないと行けないか???というのが考え方。その回数がまんま平均連荘数になります。

式は、

100÷終了する%=平均連荘数

になります。
つまり、この機種の場合40%で連荘終了なので


100÷40=2.5 

確変60%機種の場合、平均連荘数は、2.5連です。

確変が70%、単発が30%なら

100÷30=3.3333・・

平均3.333・・・連荘となります。



次に、時短に関して。

最近の機種では大抵、時短がついて来ます。時短中の当たりも連荘数に含むので、この時短中に引き戻す可能性を計算します。


初当たり、1/300で時短が100回の機種の場合。

時短100回で当たりを引き戻す可能性は、「はずれを100連続引かない確率」と同じになります。

1/300で当たるのだから、299/300で外れます。

つまり、

299/300の100乗が、100連続で外れる確率です。

(299/300)^100=0.716・・・

約71.6%で100連続外れを引くことになります。




これを踏まえて、

初当たり1/300 
時短100回
確変60%
単発40%


の台の、平均連荘数を計算します。

連荘が終わる条件は

「単発を引いて、さらにその後時短100回ではずれ100連続引く」

なので、

40%(単発)×71.6%(はずれ100連)=28.64%

28.64%で連荘が終了するので

100÷28.64=3.49

この機種の、時短こみの平均連荘は、3.49連となります。

初当たりが1/300なので

3.49/300=1/86

この台のトータル確率は、1/86となります。


ちなみにデジハネ等によくあるST機(数回転のみ確変)というパターンの連荘数も同じ仕組みで計算できます。


例えば、

大当たり1/100
確変中当たり1/10
ST5回転
時短:ST終了後25回転

って機種の場合

まず、ST5回転をスルーする確率が

(9/10)^5=59.0%

さらに、時短25回転をスルーする確率が

(99/100)^25=77.8%

両方スルーすると連荘終了なので、

59%×77.8%=45.9%

100÷45.9=2.18

平均2.18連

2.18/100=1/45.9

トータル確率1/45.9となります。







次に最近流行の「突確」

まず、突確を引いた場合100%電サポへ移行する機種。

これは、ここまでとほとんど変わらず計算できます。


例えば、海物語IN沖縄を例に

初当たり 1/315.5
時短 100回

確変 46/100
突確  8/100
単発 46/100


まずは突確を確変として、同じ計算。

46÷100=46%(単発)

(314.5/315.5)^100=72.8%(100連はずれ)

46%×72.8%=33.49%(連荘終了率)

100÷33.49=2.99

沖海の平均連荘数は、2.99連となります。

しかし、これは突確も当たりとしてカウントされてるので、ここから突確の当たりを除かなくてはなりません。

突確の割合は8/100なので、逆に出玉ありの当たりは92/100

2.99×92/100=2.75

2.75連が、実際の出玉ありの平均連荘数になります。つまり、


2.75/315.5=1/114.7

沖海のトータル確率は 1/114.7です




次に「潜伏の突確」


例えば

初当たり1/300
確変中当たり確率1/30
時短 100回

確変40%
突確20%(潜伏)
単発40%

の機種があったとします。また潜伏中の突確は電サポ有りに移行するとします。


まず同じように計算

(299/300)^100=71.6%

40%(単発)×71.6%=28.64%

100÷28.64=3.49連

3.49×80/100(出玉あり)=2.79

平均連荘数、2.79連となりますが、先ほどと違うのは、突確を引いた際の潜伏。

初当たりの20/100で、平均30G(確変中当たり確率)の潜伏を要します。

電サポ無しの状態は通常時として算出するので、ここで「初当たり確率の補正」が必要になってきます。

30(確変中当たり確率)×20/100(潜伏率)=6

初当たりが6G重くなります。

つまりこの機種の実質初当たりは、1/306

これで先ほどの平均連を式にあてはめ

2.79/306=1/109.7

1/109.7がこの機種のトータル確率。




え~、クソ長くなってきたので、

また、つづくww
スポンサーサイト
EDIT |  15:07 |  パチンコ・スロットの勝ち方  | TB(0)  | CM(11) | Top↑
2008.09.27 (Sat)

パチンコ・スロットの勝ち方その16 等価ボーダーの求め方 

こんばんわ、100円だけあってもたぶんマックには行かない、どりです


久々の、パチンコ真面目ネタ。



台のボーダーラインの計算方法について書いてみまふ。

まず、トータル確率というもの。


トータル確率ってのは、1回の出玉の有る当たりを引く確率の事で、例えば大海スペシャルだと、トータル確率は約1/100なので、通常時300回転回せば理論上大当たりを3回引くことになります。
*電サポ中の回転数は回転数に含みません
*出玉の無い当たり(突確、突時短)は当たり回数に含みません


パチンコで理論上の収支を求めたりするのには欠かせない数字で、まあパチンコで食ってる人は皆このトータル確率を頭に入れた上で、パチンコ打ってます。

1000円辺り何回回れば良いのか?っていうボーダー理論も、このトータル確率が有るからこそ、算出されるもので、こいつ超大事。


大事な割には、スロットの解析サイトとは違い、トータル確率一覧や等価ボーダーを(正確な数字で)載せてるサイトは案外少ない。(そんな時は、このブログのトップをよろしくww宣伝w)

マニアックな機種だと検索しても見つからないなんてのも、結構ある。

また、等価ボーダー(1000円辺りの回転数)は、スロットの解析と違い、サイトによって数字が微妙に違うことも多い。

適当な数字を載せてるサイトはさておき、ちゃんと計算されてるサイト同士でも微妙に違う。



スロットの解析は乱数の数をそのまま転記するだけなので、誰が計算しても同じになるが、パチンコの等価ボーダーなんかは、アナログな要素や不確定な要素が多いため、計算者の基本設定のズレで、結果もずれる。


例えば

・突確の獲得出玉を何発に設定するか
・大当たりの獲得出玉を1R辺り何発に設定するか
・電サポ中の玉の増減をどう設定するか
・時短終了時の保留の数をどう設定するか
・大当たりが確定した際の保留の数をどう設定するか
・当たり振り分け変動タイプでの初当たりの際、電チューで当たりを引く確率はいくらに設定するか
・当たり振り分け変動タイプでの電サポ中、へそ入賞消化で当たりを引く確率はいくらに設定するのか


ざっと、思いつくだけでもこんだけ計算がズレる要素があります。(下の二つは、トータル確率にも影響します)

サイトごとに数字がずれるのは、計算が間違ってるわけではなく、この数字の設定が違うため、もしくは計算途中の四捨五入等の関係によるものだと思います。(分母があまりにも違うのは計算ミスですが)


ちなみに、このブログのトップ記事では、上記の条件は大当たり出玉を除き、全て「0」に設定してます

しかし、これは自分で言うのも変ですが、現実的ではないです。

特に時短終了時や、当たりを引いた際は、いくつか保留が点灯してる方が自然ですし、確変中、玉が増えたり減ったりしないのもおかしい。

しかし、釘調整や打ち方に依存されるし、結局0以外で具体的にいい数字が思い浮かばない。っていうか、0以外で計算するの超めんどくせー。ってのが本音。



だもんで、このブログの等価ボーダーを参考にする場合は、厳密には、この辺の増減を考慮する必要があります。

収支的には、電サポ中の増減以外は、1日打っても1000円ほどのズレで済むとは思うけど。

電サポ中の増減は、トータル確率には影響しないので、等価ボーダーより、トータル確率を参考にすることをお勧めします。要するに、1回の当たりで得た玉で、トータル確率の分母以上回せてたら、玉は増えてく台って覚えて良さ子です。

スロットで言う機械割みたいな感覚です。

スロット
機械割100%以上=理論上回せば増える

パチンコ
1回の当たりでトータル確率以上回る=理論上回せば増える

*等価以外では、増える=勝てるではないので注意


こう考えると、パチンコの機械割は

・1回の当たりで回る回転数÷トータル確率の分母

で算出されます(電サポ中の打ち出しは、IN数に含まない)



例えば、大海スペシャル(T確率1/100)で、当たり1回分の玉で150回回ったとしたら、

150/100=1.50

機械割150%となります。


機械割150%って、とんでもねーなって思うかも知れませんが、パチンコでは機械割150%の台ってのはそこまで珍しく有りません。


1000円辺り26回くらい回れば、大体機械割150%有ります。


スロに比べ、INできる金額のスピードが1/4程な事と(台の時間効率によります)、換金率がスロに比べて悪い事が多い(35玉交換は、スロの7枚交換と同じ)のがその理由で、パチンコの150%ってのは、スロの110%弱の台打ってるくらいの収支にしかならないことが多いです(もちろん換金率、台のスペック等によります)





ちょっと話が逸れたけど、ここからはトータル確率の計算方法。上記条件が0でいいやって人は、このブログのトップ参照にしてくれれば良いけど、俺がいつだるくなって更新止めるか解らないし、載せるの忘れてる機種もあるだろうし、自分の打ち方での数字を出したいって場合も有るだろうし、自分で出来るようになっておくのが良いっす。



計算方法


まず、一番大事な式


初当たり確率×平均連荘数=トータル確率



これが全ての基本


例えば、初当たり1/350の台で、当たりを引いた際、平均3.5連荘する台は

1/350×3.5=3.5/350=1/100


トータル確率1/100になります。


ちなみに、時短中の連荘(引き戻し)も連荘としてカウントします。



昔は結構、平均連荘数を計算するのは簡単だったんですが、最近は「突確」「突時短」「潜伏」「入賞口による振り分け変化」のせいで、かなり複雑になってしまってます。

しかも、機種によって、潜伏中に潜伏引いた場合は、電サポになったり、引き続き潜伏したりとかいう風に細かいトコが違うので、大分だるい。さらに、R数も数種類あったりするしね・・・。


けど、根本的にはその機種の「初当たりを引いた際の平均連荘数」が解れば、いいわけです。


え~・・・・思った以上にクソ長くなってきたので、


つづくw
EDIT |  16:45 |  パチンコ・スロットの勝ち方  | TB(2)  | CM(12) | Top↑
2008.03.22 (Sat)

パチンコ・スロットの勝ち方その15(釘見) 

こんばんわ。ストックに羽があるのに勢い余ってキノコをとる、どりです。


久々のパチコラムでっせ。


パチンコの釘講座というと、どの釘が右向いてたら・・・左向いてたら・・というサイトが多いですが、機種によって釘構成は違うので、いちいち全部覚えるのはめんどくさいです。

それよりも、個人的には、「なぜそうなのか?」という理屈を覚える事をお薦めします。

理屈を解っていれば、いちいち細かい事覚えて無くても、新台を打つときでも、良い調整かどうか??は、わかりますので。

では、細かいウンチクも書きたかったんですが、本文が長くなったんで、いきなり本題いきますw





まず、ブッコミとストローク。

ストローク(玉の打ち出す強さ)を決める際、良いストロークとは次のようになります。

通常時→ヘソに入る玉が多い打ち方の事
確変(電サポ)時→スルーの通過と、チューリップ周辺に玉が多く行く打ち方。
大当たり時→アタッカーに多く玉が行く打ち方。

つまり機種によっては、場合によってストロークを変える事になりますが、通常時をメインにして話を進めます。



ヘソに多く向かうためのストロークの決め方ですが、普通の機種ならば

1 ワープに多く入賞する事
2 風車まで、玉に勢いをつけて多く運ぶ事

が、基本になる事が多いです。

1に関しては、ほとんどの機種が通常ルートよりステージからの方が、ヘソ入賞率が高くなるため。

2に関しては、最近の機種は液晶が大きく、風車~ヘソまでの距離が長く、勢いがないとヘソまで届きにくくなるため&風車まで辿り着かない玉は死に玉になるためです。
機種によって様々ですが、液晶の上の傾斜を利用して勢いをつけたり、チョロ打ちで直下降に落としたりと、なんせ風車に多く、勢いがついて辿り着けるところがベストな事が多いです





では沖海を例にとっていきます。


okiumi1.jpg



海シリーズ(カリブを除く)は、ワープ入り口が特殊で、盤面上部にあります。(赤→の所)


その為、海のストロークに関しては、王道はズバリ1種類しかありません。青矢印のブッコミ狙い。

確変中とかはスルーの兼ね合いで、チョロ打ちが良いことも有りますが、通常時に関してココ以外は、考えにくいです。緑で印のある釘がいじられてる場合は、2番目のブッコミ、さらに奥などを狙う可能性も有りますが、無調整の事が多いと思われます。


ワープに入賞するには、なんせ黄色い○のゾーンに玉を送り込まねばならず、理想はブッコミがすんなり抜けてくれる事。ただ、そんなに上手くは抜けないので、実際は緑印の手前の釘の上に当てるようにして上に浮かして、ブッコミ、もしくはその奥のいずれかの穴から黄色ゾーンを狙うのが、セオリーかと思います。

そしてココの釘調整に関しては、ワープに入りやすい事が全てですので、ピンク矢印の方向に釘を打たれてるのがベスト。

ワープの入り口を、ガッツリ開けてくれてれば相当回転数が上がります。ワープの左上に有る1本釘は、下を向いてる事により黄色ゾーンから流れてきた、玉に当たり壁の役目をしてくれ、ワープにぶち込むのを手伝ってくれます。ただこんなマニアックな1本釘が、下を向いてる店はいまだに見たことがないですがww



次に盤面左に関して。
 okiumi2.jpg




釘を見るときの考え方として、「釘による玉の振り分けの連続」と、考えて良いと思います。

盤面左では、様々なルートが有り、最終的には


青○ 風車へ
赤○ スルーへ
黒○ 死亡


に振り分けられます。通常時の回転数を稼ぐには当然青○へ辿り着く玉が多いほど、好調整です。つまり、右へ右へと玉が流れるほど優秀。ベストルートは一番右端の青ルート。

ただ、難しい事に海物語のように、鎧釘(緑矢印周辺の釘)の下にスルーがある機種の場合、青矢印方向にばかり玉が流れすぎると、スルーに対しては悪調整になるので、あまり極端に右に寄りすぎても良いとは限りません。

ただ基本としてはやはり、青矢印方向に向かい、緑矢印を通りにくいのが良い調整。


んで、緑矢印を抜けた場合は、きっちりスルーに通ってもらうように、赤矢印の調整が良しです。黒○ゾーンの玉は死亡確定なので、とにかく黒に玉が流れない事が大事。

理想論で言えば、青9:赤1:黒0くらいが最強。ありえないけどww

ピンク矢印で、全部の釘の良調整を書こうとしたんですが、矢印だらけで意味不明なったんでやめましたww最初にも言いましたが、釘を暗記する事より理屈がわかっていれば、打って玉の動きを見てれば自然と覚えると思いますし、もし知りたければ「釘講座」とかで検索かければ、多分その手のサイトが有ると思いますしww




続いて「寄り」
okiumi3.jpg



寄りの振り分けは、ズバリ風車から右に行くか左に行くか。のほぼ2択。

右に行けばスタートチャッカーまで後少し。左に行けば即死亡w

また、地味に風車と道釘の間からこぼれるパターンも有ります。つまり写真の青○に通らない調整が良しです。

寄りで重要なのは、ピンクで印をつけたY字型の4本のバランス。右に行けば良いので、当たり前ですが、ハカマの出口になる上2本は右によっていれば寄っているほど、良くなります。

さらに左側は下向きになることで左方向への壁に。右側の釘は上を向いてる事で、邪魔になりません。


風車は左を向いていれば、その分玉が右に流れやすくなり、道釘の一番左は漏れないように風車にピッタリくっついてくれてるのがベスト。つまり緑矢印が良調整になります。


また、良し悪しでは無いんですが、ハカマの幅は狭い方が、玉の遊びが少なくなりブレにくくなるので、釘に素直に動いてくれます(赤いジグザクの線を玉の動きと考えてください)

ハカマが広いと、玉の遊びが大きくなり、右へ左へ玉が散らばります。結果1000円辺りの回転数のムラなどになります。ただでさえ最近の機種は液晶が大きく道の距離が長いため、ムラが起こりやすいです。

沖海の場合、ハカマが左右6本ずつと多く長いためムラは起こりにくい方ですが、仕事人やスー海(青枠)のように、ハカマが4,5本しか無い台は特にこの辺が原因でムラが大きくなりやすいため、気にはしといた方が良いです。まあ、ムラが有ってもトータルで回れば良いわけなんで、重要視するのはやはり図の4本です。

あと、余談ですが設置台数が多い海物語のような台は、全部の台を細かく調整するのは釘師さんが大変なんで、風車のみをバシバシ叩く事が多いです(あくまで個人的な意見で店によりますが)

ヘソに注目度がいきがちなので、ヘソを締めたくない店なんかの、大量設置機種では特に寄りはいじられる事が多いので、要注目。





最後は道周辺
okiumi4.jpg


道は案外単純な方です。


振り分けは、スタートへ飛び込めるか、落とし穴にはまるかのどちらか。


沖海の場合、道に3箇所の落とし穴があります。この穴が狭い方が良し。開いてると落ちやすくなるので悪調整です。

あとは、道全体やジャンプ釘が全部上に叩かれてる方が、スタートには届きやすくなります。ヘソはもちろん開いてるのが良調整。


あと、軽視しがちですが、道の下にあるもう1本の道。ここの落とし穴も結構重要です。ここの落とし穴にはまると完全な死に玉になります。ここが狭ければ、アタッカーやチューリップに玉が寄るので、回転数は上がらないものの、出玉と確変中の玉持ちがよくなり、収支はかなり変わります。



まとめ

打ち出した玉は、でっかく2つに分けてしまえば、スタートに入賞するか、どこかの取りこぼしポイントで死ぬかの2択で片付けれると言ってもいいです。


そこで、実際打ってる時1000円辺りの回転数を数えると思うのですが、1000円で何回回るかだけでなく、どこで取りこぼしているか?に注目すると釘見は上達早いです。


寄りでやたら死ぬ台。スタートまではよく来るがヘソに入らない台。ワープにてんで入らない台。
出玉が削られてる、スルー死んでる。

特に同じ店によく通う人は、その店がよくイジル釘というのが有るので、そういうのに注目すると、回る日と回らない日でどこが違うのかが解りやすくなります。解ると釘を見るときそこを重点で見れば良いので、手間も省けるし精度も上がります。
EDIT |  01:07 |  パチンコ・スロットの勝ち方  | TB(0)  | CM(28) | Top↑
2007.10.24 (Wed)

子役カウントについて 

こんばんわ。メタルキングが出てきたら正座する、どりです。




今日は、スロの小話でも。



5号機に入って、重要度が増した攻略法といえば、通常時などの子役のカウント。5号機はメイン子役に設定差がついてる事が多く、通常時は一番試行が稼げるので合理的。



まあでも、やってる人は解ると思いますが、こいつが結構荒れる。3000回転程回せば、ようやく落ち着いてくるって感じですか、機種によるけど。


それでも、他の要素に比べれば断然信頼しやすいので、やはり子役カウントに頼らざるを得ない。


展開や出玉に恵まれて、3000回転程回せた時は、そこで続行かどうかの選択が出来て良いんですが、1000回転程度で微妙な時とかは結構困る。



そこで、少しでも子役カウントの正確性を高める方法を考えてみますた。





例えば「俺の名はルパン3世」のプラム


プラム確率(実質)

設定1 1/8.9 
設定2 1/8.6 
設定3 1/8.4 
設定4 1/8.2
設定5 1/8.1 
設定6 1/8.0 


対して、他の子役は全設定共通の確率

リプレイ 1/7.3

ベル  1/198.6

チェリー(実質)  1/62.8






っていうのを踏まえて、2台のルパンが空いてたとします。




A台  

総回転  1000G  B3、R2
プラム  111回(1/9)
リプレイ 200回(1/5)
ベル    10回(1/100)
チェリー  20回(1/50)



B台

総回転  1000G  B3、R2
プラム  111回(1/9)
リプレイ 100回(1/10)
ベル     2回(1/500)
チェリー   5回(1/200)



さて、この2台の内実はどっちかが、設定6だとしたら、どっちの方が可能性が高いか???



従来のカウントだと、肝心の、回転数、ボーナス、プラムが全く同数なので、どっちも選びようが無い。


が、よく見ると、リプなどのヒキが全然違う。(今回はわかりやすく、極端な引きにしてみました)



全設定共通の所なんて、カウントしてもしょうがないし、関係ないように見えますが、考え方を変えると、関係ないからこそ関係有る。




スロットの抽選というのは、重複など特別な場合を除いて、何かを引くと何かが引けないという関係にある。

例えばハマリというのは、ボーナスのヒキが弱い状態であり、その分ハズレや子役を多く引くことになる。「ハズレ」というのもフラグの1つと考えれば、常に何かを引いてるのであたりまえ。

つまり、リプのヒキが強いという事は、その分何かのヒキが弱くなっているという事。その何かがプラムの可能性も高い。



青ドンでナメコ重複のボーナスは省いて考えるように、旧北斗でBB回数ではなく初当たり回数だけ数えるように、設定差が無い部分に関しては、それ自体を消去してカウントした方が、正確性が高い。


子役カウントも同じ事で、総回転からプラム確率を見るより、総回転から全設定共通子役を排除し、計算しなおした確率が正確性は勝る。




つまり、ルパンの場合、


リプレイ、ベル、チェリーの合算確率

約1/6.33



そして、通常時リプレイ、ベル、チェリーを回転数にカウントしなかった場合の、プラム確率

設定1 1/7.5
設定2 1/7.2
設定3 1/7.1
設定4 1/6.9
設定5 1/6.8
設定6 1/6.7


こっちの方が、リプ等の引きに左右されない分、正確性が高い。


これを最初の2台に照らし合わせると・・・


A台  

総回転  1000G-共通子役230G=770G
プラム  111回(1/6.9)



B台

総回転  1000G-共通子役107G=893G
プラム  111回(1/8)




B台はあからさまに、設定1以下の数字で、A台は高設定域のプラム確率。

つまりA台が、リプなどを引き過ぎたため、しわ寄せがプラムに来て、プラムが下にムラッた可能性が高く、高設定の可能性が十分に残ってるという事です。



大抵の機種は、一番引くであろうリプレイが全設定共通のため、リプレイを省くだけでも、結構子役カウントの精度が増します。


まあ、くそめんど臭いんですけどね^^;リプと、子役全部カウントなんで・・・まあ、5号機は暇だから、これで忙しくなって丁度良いかも(爆)


あと、難点としては、RTが搭載されてる機種。っていうか、5号機はプチRTとか合わせると、大体付いてますけどね。


もちろん、リプ確率が変動してる間は、このカウントは出来ない(もしくはRT中と通常時を別でカウントする)という事になります。


一番良いのは、RT中と通常時でそれぞれ、リプや子役を全て別でカウントするのが最強ですが、さすがにきついか^^;


まあ、3000回転程すれば、リプも大体収束の域に来ますんで、従来の総回転&メイン子役数で、問題なくなってくるので、今回の案は実践的には、序盤専用の作戦です。



1000回転くらいまでは、リプなどのヒキを考慮しつつ子役を数える。

これで、子役に騙される事は、多少少なくなります。(多分・・・きっと・・・)

EDIT |  16:10 |  パチンコ・スロットの勝ち方  | TB(0)  | CM(31) | Top↑
2007.08.05 (Sun)

パチンコ・スロットの勝ち方その14(パチンコの打ち方) 

パチンコにおける、打ち方の攻略要素を書いて見ます。





パチやスロの期待収支の計算方法は、


総IN数×機械割りとなるので、


パチやスロで、勝つための上手い打ち方とは、できるだけ多くの払い出しを受ける打ち方で、できるだけ多く打ち込むことと、なります。




スロットの場合は、子役を取りこぼさないようにしたり、BIG獲得枚数をできるだけ多くする。又最近ではRTをパンクさせない打ち方等を、できるだけ早く行うのが、上手い打ち方となります。




一方、パチンコでは、無駄玉をできるだけ打たないようにして、できるだけ多くの玉を打ち込むことになります。



スロは、早く正確に打てば良いわけで、案外単純なんですが、パチの場合は、「できるだけ止める」と、「できるだけ打ち込む」という2つの相反する行動になるため、一概にこれが正解という打ち方は少なく、釘や状況次第で、バランスを取るセンスが問われる事が多いです。






で、具体的な打ち方ですが、パチンコの場合主に状態が3つあります。


・通常時
・大当たり中
・電動チューリップサポート状態。通称「電サポ」状態



通常時は、いかにスタートに玉を多く入れるか。をメインに考えます。パチンコの出玉のメインは大当たり中にあるので、当たりを1回でも多く引けるのが勝ちに繋がります。多く当たりを引くためには多く抽選を受ける必要があり、スタートに多く玉を入賞させる打ち方が期待値が高くなります。かつ、出来るだけ早く回したいので、最善を言えば、

「スタートに最も多く入賞するストロークで打ち、保留が4つ溜まる玉で止める」

のが、最善です。しかし、現実には保留が満タンになってから止めると、すでに打ち出してしまってる玉が有るので、保留ランプが3つ溜まったら止めるのが普通です。保留ランプが3つ溜まるまでは打ち続け、3つ目が光ったら単発打ち。4つ目が光ったら完全に止める。というのが基礎になります。

実際にはさらに複雑な要素もあります。当たりそうなスーパーリーチが掛かった場合も、止める方が良いですし、回転率を上げるステージ止め(ステージに玉が乗った場合、通常ルートから来る玉とかと、ぶつかるのを避けるため止める)なんて打ち方もあります。ステージ止めに関しては、回転率は上がるものの時間効率は悪くなるので、なんでもかんでもステージ止めをするべきか??というと、答えはNOで、ステージの入賞率や保留数、通常ルートの良し悪し等と相談する事になります。ステージ性能が悪い台でのステージ止めは、期待収支を下げてしまう事もあります。




次に大当たり中


大当たり中は、出玉を多く獲れる事と早く消化する事が全てです。


早く消化するのはもちろん、打ちっぱが最善。多く獲る為にはラウンド間を止める事になります。


右打ちや、上部アタッカー等で出玉が獲れるタイプは、ラウンド間は止めた方が良いです。また羽物系のラウンド間が長いタイプも止める方が良いです。

問題は一般的な下にチャッカーがあるCR機。この場合玉の滞空時間が長いのと、釘調整によっては入賞率が低い場合があり、ラウンド間を止めるには残り2~3発程度の入賞を残して止める必要がありますが、そうすると最後の1発とかがなかなか入らず、時間効率を大きくロスする場合があるので、出玉を獲るか時間を獲るかの選択になります。

基本的には、高換金率やアタッカーの調整が良い場合はラウンド間止める。逆にアタッカーが悪い場合や、通常時の性能が良い(k25以上回る等)は時間を獲って打ちっぱの方が良いことが多いです。

例として、3円交換店で時給3000円クラスの台(分給50円)打ってるなら、大当たりが1分長引くなら、17発ほど節約できて相殺となります。






最後に電サポ中


電サポ中は、できるだけ少ない玉の消費で消化する。あわよくば増やす事を考えます。


まず、電チューについての説明から。



電チューはランダムに開閉してる訳ではなく、一定のルールに従って、開閉してます。




スルーと呼ばれる、ゲートのような部分に玉が通過すると、小デジが回り、その抽選で当たると、規定回数電チューが開きます。また小デジの抽選は、メインデジタルと同じく最大4個まで保留されます。



suru-.jpg

スルーは、大体こんな感じのゲートのような形のものがほとんどです。最近では大抵液晶の横か、スタートチャーカーの左下辺りにある事が多いです。



小デジの抽選場所や保留ランプは、誰も見ないせいか訳の解らないところにある、小さいランプだったりして、かなり見つけにくいです。サイトなどで一覧載ってるとこあるのかな??(あったら教えてw)

スルー通過時に光ったりする場所を探せば、見つかります。



つまり、電チューは規則正しく開閉するので、開放時だけを狙い打つ事が可能。



電サポ中の最善な打ち方は

「スルーに多く玉を通す。チューリップが開いてる時だけ、スタート周辺に玉が行くように打つ」と、なります。時間効率に大差の生まれない電サポ中は、玉の節約に徹するのが良いです。




まず、スルーに玉を通すのが第一優先。スルーに玉が通らないと、チューリップが開かないので、大きく損をします。


スルーに玉が多く通るストロークが最善になりますが、最近の台は液晶がでかいせいもあり、なかなかストロークでスルーを狙うのが難しいです。液晶上の傾斜が激しい台などでは、奥に打って玉に勢いをつけるとか、液晶が小さい台ではチョロ打ちすればスルーに向かいやすくなるとか、左右対称台では右の方がスルーが甘かったり等、多少の介入余地はあります。(全て釘次第で一概には言えません)

左右対称台では、右のスルーが良くても、メインのヘソ方面へ向かうルートが右の方が悪い等もあるので気をつけて下さい。左に打って小デジ保留が少なくなったら右へ打つとか、色々小細工は考えられますが、そもそも、普通に打ってきっちりスルーに通る調整の台を選んでおくのが、賢いです。


また、海物語などの三洋系機種は、ワープがブッコミに設置されてますが、確変中などは、ワープを狙わない方が良いことが多いです。


通常時のワープ狙いは、回転率が上がり狙うべきですが、電サポ中は、ステージに乗り上げるメリットより、スルー通過の権利を失ったり、電チューを狙うタイミングが取れなくなるデメリットの方が大きいと思います。

どこを狙っても、スルーの通過率に大差ない台では、チョロ打ちが基本的に最善です。打ち出し~チューリップまでの距離を短くした方が、開放時を狙いやすいので。




具体的な手順は、機種によって電チューの開くタイミングが全然違うので、機種ごとに変わるのですが、例えばスー海(水色)の場合、小デジ抽選当選後チューリップが3回1セットで開くのですが。




最善打法は


チョロ打ちで、

1、チューリップ1回目開放した瞬間に3発打ち出す
2、チューリップ2回目開放した瞬間に3発打ち出す
3、チューリップ3回目が、閉じた瞬間に3発打ち出す


が、最も玉が節約でき、増やせるタイミングです。(釘調整により、玉の滞空時間に誤差が出るので、微調整が要ります)


ただ、この打ち方だと、小デジ当選1セットにつき9発しか打ち出せないので、スルーの保留が切れてしまうことが多いです。(この手順でスルーが切れない台なら、かなり玉が増えます。こういう調整の台に座るのがベスト)


そこで、次善打法の手順。



1、3回目の開放が閉じたら、打ち出す
2、2回目の開放が閉じたら、止める。

(微調整が必要)


これなら、1セットで十数発打てるので、かなりスルーが切れにくくなります。(この打法でスルーが途切れるようだと、玉減りが防ぎきれない事が多いです。もっとスルーの良い台を探す必要があるかも)



基本的には、この最良手順と、次善手順を併用して打つ事になります。


小デジ保留が2~4個位溜まってるなら、最良手順。
小デジ保留が0~2個位溜まってるなら、次善手順。


くらいでしょうか??


また、確変中のリーチ中や、時短終了直前など、もうすぐ電サポが終わりそうな時は、保留残り0~1でも、最良手順でやるのがいいかと。


さらに、確変中に当たり確定リーチとか引いても、電サポは基本再抽選など全て終わるまで続くので、玉が増やせるなら、電サポが完全に終わるまで最良手順で増やし続けるの得策です。




当たり1回につきせいぜい100発程度の効果だったりしますが、スロのリプハズシとかと同じで、積み重ねれば結構な額になります。


日当数千円。場合によっては1万円超変わる場合もあります。



スロは、すでに技術介入人口がかなり多いですが、パチンコはまだまだ技術の普及はしていません。パチ&スロで勝つには他人と差をつけるのが大事なので、やってる人が少ないパチンコの技術介入による恩恵はでかいです。


スロットって、液晶やデータ機が充実したのと同時に、技術介入人口が爆発的に増えた記憶があるんですよね。子役告知や、獲得枚数が表示される事で、「損してる」って認識ができた事が大きいと思うのですが。


パチンコもその内、「大当たり獲得個数」とかが表示されたら、技術が普及するのかもね。今のところ、そんな方向には行く気配は、全く無いですがw

EDIT |  22:25 |  パチンコ・スロットの勝ち方  | TB(3)  | CM(11) | Top↑
 | HOME |  NEXT

パチンコ収支表

ブログランキング

プロフィール

最近の記事

最近のコメント

月別アーカイブ

カテゴリー

FC2カウンター

カウンター

リンク

RSSフィード

ブログ検索

株情報

QRコード

上記広告は1ヶ月以上更新のないブログに表示されています。新しい記事を書くことで広告を消せます。